You are here:

Portfolio of Jarkko Kainulainen

  • English
  • Finnish

Artistic articles

Wax model tutorial (part one)

Print
There is not yet translation for this article

Vahamalli 3d-animaatiohahmon pohjana

Animaatiohahmoja - tai mitä muuta hahmoa tahansa, mallintaessa on mielestäni erittäin käytännöllistä, jos piirrosten lisäksi on käytettävissä jonkinlainen vaha- tai savimalli kyseisestä hahmosta. Jos mallintaa suoraan 2d-kuvista joutuu koko ajan miettimään päässään miten hahmon topologia (rakenne 3d-ohjelmassa) menee mallin ulkonäön kannalta ja animaatioteknisesti oikein. Samalla pitäisi miettiä hahmon ulkoasua ja mittasuhteita. Välillä kaiken tuon miettiminen vie pahasti sivuraiteille ja aikaa palaa täysin turhaan, koska ei tiedä mihin suuntaan pitäisi mallia viedä seuraavaksi. Vahamalli helpottaa työskentelyä varsinkin juuri topologian rakentamisen kanssa. On paljon helpompi miettiä päässään tai vaikkapa jopa piirtää edgeloopit kolmiulotteisin hahmon pintaan ja tehdä ne sitten koneella, kuin yrittää kuvitella samaa asiaa 2d-piirrosten päälle. Kaksiulotteisissa piirustuksissa on sitäpaitsi se ongelma, ettei kukaan pysty piirtämään hahmoa sellaiseen muotoon, että se olisi täysin käännettävissä kolmiulotteiseksi. Piirustuksissa voi hakea juuri mittasuhteita, ääriviivoja ja siluetteja sekä yksityiskohtia ja hahmojen ominaispiirteitä varsin vapaasti, mutta muutos kolmiulotteiseen muotoon on aina kompromissi; varsin suuri sellainen. Tuota kompromissia silmälläpitäen on hyvä tehdä vahamalli, joka tarjoaa jo lähestulkoon koko mallinnusvaiheen taiteellisen työstoprosessin mahdollisuudet ilman turhaa teknistä pelaamista. Yleisesti ottaen vielä vahamallivaiheestakin joutuu asioita hieman muuttelemaan, jotta kolmiulotteinen tietokonemalli olisi toimiva, mutta verrattuna piirustuksesta liikkeelle lähtemiseen muutosprosessi on erittäin paljon helpompi ja nopeampi. Suosittelen siis kaikille edes kokeilemaan miten vahamalli vaikuttaa omaan mallintamiseen.

Miten tehdä vahamalli:

Make sure the frame stands solid on the standTeen itse tällä hetkellä juuri vahamallia työn alla olevaan lyhytelokuvaan. Laitan tähän vaihe vaiheelta prosessin etenemisen tekstinä ja kuvina. Tällä kertaa tein ensin alustat valmiiksi ihan puisesta kovalevystä. Sahasin levyt vannesahalla muotoonsa ja viimeistelin hiomakoneella. Olen ajatetellu maalata levyt vasta mallin valmistuttua. Levyt ovat ihan tavallista jotain kovalevyä tms. Mietin ennen levyjen tekemistä, minkä kokoisia malleista tulisi ja suurinpiirtein miten ne alustalle sijoittuisivat. Porasin jalkojen kohdalle pulttien reiät 5mm poralla ja pohjapuolelle tein syvennykset pulttien kantoja varten puuporalla. Jos on tarpeen. Survoin pultit rei'istä läpi ja tsadaa: minulla on erittäin tukeva pohja vahamallille. Tukeva jalustaan kiinnittäminen on erittäin tärkeää. Olen itse onnistunut ryssimään jotain malleja sillä, etten ole kiinnittänyt niitä mihinkään kunnolla. Mallin työstäminen on silloin hirveän hankalaa, kun ei ole mitään, mistä pitää kiinni ja vaha tuppaa sulamaan sormien alla. Lisäksi rautalangasta tehty tukiranka vääntyy helposti....


...niin eli sitten vääntelin 0.9mm pehmeästä rautalangasta (ei kannata käyttää mitään jäykkää sinkittyä) ensimmäisen kerroksen tukikehikkoa paikalleen. Tein hahmon jalkojen väliin kaaren lonkalle ja laitoin rautalangan tiukasti paikoilleen kumpaakin jalkaan. Tämän jälkeen tein kaksi ympyrää rautalangoista ja taivutin ne etu ja sivuttaissuunnassa tekemään hahmolle vatsan piirteet. Kaulan nivelen kohdalle keksin laittaa pultin, jolla sain kehikosta aika tukevan. Lopuksi lisäilin sidosaineeksi hieman Sculpey-vahaa, jota käytän aineena näissä veistoksissa. Sculpey on erittäin hyvää ainetta. Se on samanlaista, kuin normaali muovailuvaha, mutta mikä hienoa - sen voi paistaa! Paistaessa vaha kovettuu erittäin kovaksi, jonka jälkeen sitä voi työstää vaikkapa jollain Dremelin tapaisella vehkeellä. Itselläni on joku halpa Kiinalainen vehje, jolla pärjää mainiosti. Kun olin lisäillyt pienen määrän vahaa tukea tarvitseviin kohtiin laitoin koko tsydeemin uuniin 130 asteeseen ja sain kohtuullisen tukevan tukirangan aikaiseksi.


If the model moves on its stand it's hard to sculpt it laterFill model with folio to save wax and baking timeMallin jäähdyttyä aloin tekemään mahalle täytettä. Eihän mallia voi tyhjin vatsoin seisomaan laittaa. Alumiinifolio on mahtavaa tähän tarkoitukseen. Ensin laitoin foliota tukirangan ympärille ja sitten tien siitä palloja jotka ruttasin mahan reunoihin kiinni. "Liimasin" ne kiinni vahalla. Tätä voi jatkaa niin kauan, että on saanut mallin perusmuodon valmiiksi. Itse lisäsin hieman tukirangan osia ja kannattaa muistaa, että tukiranka pitää tehdä aina vahan alle ennen paistamista. Voi olla aika kinkkistä jos unohtuu vaikkapa käsien tukiranka laittaa malliin ja paistaa vahan kovaksi välillä. Itse paistoin mallin toiseen kertaan tässä välissä ja sain nyt jo hyvinkin tukevan pohjan aikaiseksi. Tästä jatketaan lönttäämällä malliin vain lisää alumiinifoliota niin, että toivottu paksuus saadaan aikaiseksi joka puolelle.


In  the next stage contunue adding folio and use wax to bind it

Kannattaa vain muistaa, että alumiinifoliota on myös hankala poistaa jälkeenpäin. Ei kannata lähteä liioittelemaan. Jos kuitenkin tekee liian paksun kerroksen vahasta paistoaika menee turhan pitkäksi. Lisäksi Sculpey on aika hinnakasta. Perusperiaatteena on se, että pitäisi yrittää saada valmiiseen malliin tasapaksu kerros vahaa joka puolelle. Eräs toinen seikka mikä on hyvä tiedostaa on, että mallia voi tehdä osissa ja paistaa monta kertaa, mutta eri paistokertojen liitokset eivät välttämättä kestä mitä tahansa. Ohuiden vahakerrosten päällekkäin tekeminen on myös erittäin hankalaa. Mieti ensin ja tee vasta sitten.

 

 

 

 

 

 

Last Updated ( Friday, 20 March 2009 00:43 )
 

Lennä poro, lennä!

Print

 

wtts_poster.jpgAjattelin, että olisihan se kiva kirjoittaa jotain tuosta pikku pikku projektista jossa satuin olemaan mukana viimeisen parin vuoden ajan eli "Niko, Lentäjän poika" - elokuvasta. Korostan nyt heti alkuun, että tämä juttu ei edusta minkäänlaista virallista kantaa ja kaikki esitetyt näkemykset ovat ihan omiani, yliväsymyksen ja kofeiinihumalan aiheuttamine vääristymisineen. Varoitan myös, että saatan puhua ammattikieltä, jota ei ehkä tajua jos ei ole alalla töissä...jaadajaada jaa!

Olen siinä mielessä onnellisessa asemassa, että olin Anima vitaella töissä jo elokuvan varsinaisen tuotannon alkuvaiheessa sekä osittain myös esituotantovaiheessa. Sain seurata ja olla mukana monen asian suunnitteluvaiheessa. Varmasti hyvin ainutlaatuinen tilaisuus! Sain huomata, että on valtava määrä asioita, jotka pitää olla mietittynä ennekuin mitään voi "oikeasti" alkaa tekemään. Kannattaa tutustua lyhytanimaatielokuvan tuotantokaavioon vaikkapa kirjasta ”Inspired 3D short film production (Jeremy Cantor & Pepe Valencia”, jos homma kiinnostaa. Pitäisin sitä hyvänä esimerkkinä vaikka tottakai pitkässä elokuvassa työmäärä on moninkertainen. Näin jälkeenpäin voin sanoa, että ensimmäisen pari kuukautta Nikossa mukana oleminen tuntui kuin olisi ajanut mopolla seinään nousuhumalassa. Ei oikein tiennyt mihin suuntaan olisi pitänyt ryömiä ja päässä jyskytti, mutta silti kaikki oli ihan älyttömän hienoa. Uutta asiaa tuli tulvimalla. Rakastan uuden oppimista. Olin heti alusta alkaen ja olen edelleen ylpeä siitä, miten taitavia henkilöitä meillä oli tekemässä eri osa-alueita. Aina välillä tuntuu kummalliselta olla samassa työpaikassa ihmisten kanssa, jotka voivat puhua kaksi tuntia asioista niin, ettei itse ymmärrä yhtään mitään...tai ehkä sitä alkaa jo ymmärtääkin jotain.

Oma työnkuvani Nikossa oli hahmojen "esimallinnus", maisemien mallinnus ja layout (ei tietenkään yksin) sekä tein myös aika paljon asioiden organisointiin liittyviä töitä mallinnuksen ja sellaisen suhteen. Anima on aikaisemmin tehnyt "Keisarin salaisuus" elokuvan "Itsevaltiaat" tv-sarjasta, mutta Niko oli meille monelle ensimmäinen tällainen iso tuotanto. Itselleni ja muille myös tuli monta kertaa yllätyksenä se, miten valtava määrä tavaraa kertyy parin vuoden työn tuloksena ja miten helposti homma lähtee käsistä jos ei ole koko ajan varpaillaan. Varmasti muissakin animaatiostudioissa on tultu samoihin päätelmiin, kuin meillä; järjestelmällisyys on hyvin tärkeää. On hyvin, hyvin eri asia tehdä elokuvaa tuhansine asioineen ja tiedostoineen, kuin jotain pientä mainosprojektia. Toisaalta, vaikka mitä tekisi, eivät miljoonabudjetit, osaavat ihmiset eivätkä hienot suunnitelmat kuitenkaan takaa sitä, että tuotanto onnistuu. Yksi tärkeimmistä tekijöistä on, että ne osaavat ihmiset osaavat myös toimia yhdessä ja kuunnella toisiaan koko projektin ajan. Meillä tämä onneksi toimi erittäin hyvin ja kertaakaan elokuvan aikana en kokenut, että minkäänlainen eripura olisi uhkana tuotannolle, joka on aika käsittämätöntä kaiken paineen ja työtaakan alla. Täytynee myöntää kuitenkin, että joskus eri maiden välillä tavaran ja informaation liikuttelu oli aika säätämistä ja kulttuurierotkin tulivat selviksi. Väitän, että jos aukaisee saksalaisen tulitikkulaatikon, niin siellä on tikut aivan suorassa rivissä ja niitä on varmasti joka laatikossa saman verran (naurua). Hyvä yhteishenki vie pitkälle, sanokaa minun sanoneen. Pitää osata puhua tarpeeksi p:tä ettei ala hermo kiristyä. Kannattaa myös pitää pikkujoulut. Monta kertaa huomasimme, että asiat pitää taas laittaa uudelle viivalle ja virheitä on sattunut, mutta kaikesta selvittiin ja virheistä opittiin. Nyt teemme esimerkiksi jo seuraavaa projektia ja joka päivä olen kiitollinen siitä, ettei tarvitse enää tehdä kaikkia asioita uudelleen kantapään kautta. Nikosta esimerkkinä voisi heittää klassisen "puut kadoksissa" tapauksen. Meillä oli käytössä tietynlainen "referenssisysteemi" jossa tiedostojen nimeäminen ja järjesteleminen oli hyvin tärkeää. Joskus sitten sattui aina, että nimet menivät hieman pieleen tai referensseissä oli tehty vähän vääränlaisia sisäisiä muutoksia ja humpsista; kaikki tavarat lentelivät elokuvan lokaatioissa sinne sun tänne. Silloin ei teidetty aina mistä sekin johtuu ja sekös on mukavaa. Samaa virhettä ei kovin monesti haluaisi toistaa, mutta kun tavaraa ja ihmisiä on paljon siltä välttyminen on lähes mahdotonta (käyttäjä on suorittanut laittoman toiminnon ja se lopetetaan).

 

wtts_wilma.jpg
Ilmekartalta näkee miten valmiin hahmon tulee ilmehtiä. Se määrittelee suurelta osin myös sen, kuinka hahmo lopulta rakennetaan. Rakennuspalikoita on toki muitaki
Siinä vaiheessa, kun Mikko (Pitkänen) ja Olli (Rajala) ja Kurre (Kurosen Jani), meidän pääjehut Art directionissa ja Technical directionissa, toivat ensimmäisen vahamallin pöydälleni en tiennyt oikeastaan mistään mitään projektin suhteen. Selvisi kuitenkin, että kyse oli elokuvan päähahmosta. Onneksi kenelläkään muullakaan ei ilmeisesti ollut vielä siinä vaiheessa kovin selkeää kuvaa asioista, joten härveltämiseni ei niin haitannut. Palaute taisi olla pääasiassa positiivista ja varmasti teinkin työtä antaumuksella, koska olihan se aikamoisen hienoa. Samassa huoneessa kanssani istui Kustaa (Vuori), joka on itseäni paljon kokeneempi hahmoartisti. Onneksi näin, koska hahmomallinnus ei olekaan niin yksinkertaista. Tai oikeastaan - yksinkertainen se vasta vaikeaa onkin! Se, että hahmot saa liikkumaan oikein ja ne pystyvät tekemään kaiken elokuvassa vaadittavan elehdinnän vaatii alusta asti tarkasti ja hyvin tehtyä työtä, mutta yksityiskohtia pitää säästää sinne missä niitä oikeasti tarvitaan. Jokainen osaa työntää malleihin yksityiskohtia, mutta se, että ne yksityiskohdatkin toimivat on sitten eri asia. Kun Niko lähti minulta Ollin työpöydälle, siirryin muihin hahmoihin, kuten Wilmaan, Oonaan, Grandpahan ja Specksiin. Työstimme Kustaan kanssa yhdessä susia ja poroja ja Mikko ja Olli veivät sitten hahmot aivan pikkutarkkoihin svääreihin omassa työhuoneessaan. Hahmoissa on hirveä määrä tyyliseikkoja, jotka pitää ottaa huomioon, mutta vielä hirveämpi määrä teknisiä seikkoja. Mallit, rigit ja animaationhan voi aina tehdä joko hyvin tai huonosti tai jopa hyvin huonosti. Mielestäni onnistuimme lopulta erittäinkin hyvin, koska jos vertaa vaikka rapakon takana isolla rahalla tehtyihin animaatioihin niin kyllä meidän hahmot toimii aika nätisti. Koko hahmokatraan tekeminen oli mukavaa ryhmätyötä ja viimeisimmät hahmot sujuivat jo erittäinkin sutjakkaasti. Yhteen kertomukseen ei pysty laittamaan sitä määrää asioita jotka varmasti kuka tahansa yksin tehdessä olisi tehnyt aivan päin Karjalan mäntyä - tai ehkä tässä tapauksessa Lapin vaivaiskoivua. Kyllä se on ryhmätyö mikä kannattaa.

 

wtts_screen04.jpg
Mukavaa mielestäni oli, että elokuvaprojektin suhteellisen pienen koon vuoksi myös oma työni oli aika monipuolista. Esimerkiksi jokaiseen näistä tässä näkyvistä kohtauksista olen tehnyt jotain. Näistä hahmoista olen ollut mallintamassa Nikoa, Wilmaa sekä hänen äitiään Oonaa. Isoin osa ajastani, kuten monella muullakin, meni kuitenkin juuri taustojen mallintamiseen ja asioiden sijoitteluun kuvaruudulla.

Olen Animalla hieman erikoistapaus, koska käytän meidän pääasiallisen työkalun eli Autodesk Mayan lisäksi myös toista mallinnusohjelmaa Luxology Modoa. Nyt toivoisin, että olisin heti elokuvan alkumetreillä osannut käyttää kaikkia Modon hyviä ominaisuuksia paremmin hyödyksi, mutta kukaan ei ole seppä syntyessään. Joka tapauksessa se, että oli vertailukohta ja vaihtoehto asioiden tekemiselle auttoi varmasti monissa mallinnukseen liittyvissä asioissa myös Mayan käyttäjiä - ainekin itseäni. Modon UV-työkalut olivat laajalti käytössä ja toisaalta orgaanisten muotojen mallintamiseen soveltuvat ominaisuudet, kuten monipuoliset falloff-mahdollisuudet ja workplanen kääntely komponenttien ja valintojen mukaan olivat erittäinkin hyödyllisiä - tietenkään unohtamatta veistotyökaluja. Versiossa, jota silloin käytin ei ollut vielä kovin toimivaa FBX-tukea, mutta nyt käytän itse tuota formaattia ja parin pikku scriptin kanssa se toimii Maya seiskan kanssa vallan mainiosti. Isommat kokonaisuudet kannattaa silti tehdä mielestäni Mayan puolella. Täytyypä mainita vielä, että Maya kykenee handlaamaan aivan järkyttävän kokoisia scenejä! Suosittelen tutustumaan kuitenkin myös Modoon, jos tekee esimerkiksi mainosgrafiikkaa. Itse taidan kokeilla seuraavaksi Blenderiä. Joka tapauksessa...opin elokuvan aikana aika paljon uusia työtapoja jopa ihan perus- mallinnuksen suhteen. Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua vaan varsinkin porukassa työskennellessä kannattaa katsoa mitä ja miten muut tekevät ja keskustella työtavoista aina kun mahdollista.

 

wtts_screen01.jpg
Elokuvan hahmokatrasta. Etualalla susikaksikko Specks ja Smiley joita pääsin itsekin työstämään. Jääluolat ovat mielestäni elokuvan näyttävintä osastoa.
Joitain mieleenpainuvia kokemuksia koko hommasta on mukava muistella. Ensimmäisenä tulee mieleen, kun katsoimme pienellä porukalla ensimmäisen ”valmiin” version elokuvan 3d-animatic:a. Vaikka hahmot olivat, kuin kirveellä veistettyjä, maisemat pääasiassa laatikoita ja ääninäyttely kuin venäläisten duppaamasta japanilaisesta karaokeohjelmasta niin kokemus oli todella hieno. Meinasi tulla tippa linssiin väkisin kun eläytyi tarinaan, joka oli jo siinä vaiheessa erittäin toimiva. Muistan myös Kustaan tekemät tsydeemit eläinten turkkia varten ja Kurren tekemät vesijutut. Molemmat olivat positiivisia yllätyksiä heti alusta lähtien. Lisäksi muistan, kun näin ensimmäiset valmiit pätkät olin aivan ihmeissäni, että ”näinkö hieno siitä tulee”? Jotkut kokemukset eivät olleet niin mieleisiä, mutta näin jälkeenpäin tietenkin nekin voi ottaa vain plussana. Muistan kun tein sitä elokuvan lopussa esiintyvää isoa puuta, jossa Niko ja Musta susi välillä kiipeilevät, porot törmäävät ja välillä sitä näytetään kaukaa ja välillä läheltä. Kyseisen karahkan tekeminen oli välillä aika hermoja raastavaa. Mausteet kyseiseen soppaan toi se, että animaatiota tehtiin, vieläpä ulkomailla, osittain samaan aikaan kun itse vielä mallinsin oksia ja runkoa kuvakulmien mukaan. Kohtauksen tekeminen sattui myös kaikkein kiireisimpään saumaan. Yritä siinä nyt sitten selvittää kaikki asiat kaikkien kesken. Lisäksi lokaatio, jossa lentoporojen talot sijaitsevat oli koneille aika paksua puuroa. Välillä koko homma ei edes suostunut lähtemään käyntiin. Onneksi siitä selvittiin! Eräs hieno hetki oli tietenkin se, kun kävimme tekijätiimin kesken katsomassa leffan valmiina Bristolissa ennen varsinaista ensi-iltaa. Olin pantannut parhaita paloja jättäytymällä tietoisesti pois päivittäisistä ”elokuvautokioista” töissä. Kyllä siinä iso kivi tippui sydämeltä, kun elokuva oli lopulta juuri niin hyvä kun oli toivonutkin!

Tästä aiheesta voisin helposti kirjoittaa kolme muskettisoturia– paksuisen eepoksen, mutta se jääköön nyt tekemättä. Kiitän omasta puolestani kaikkia elokuvan teossa mukana olleita. Pointsit kotiin!

 

Dank und auf wiedersehen
-j-

Last Updated ( Monday, 22 December 2008 00:36 )