Ajattelin, että
olisihan se kiva kirjoittaa jotain tuosta pikku pikku projektista
jossa satuin olemaan mukana viimeisen parin vuoden ajan eli "Niko,
Lentäjän poika" - elokuvasta. Korostan nyt heti
alkuun, että tämä juttu ei edusta minkäänlaista
virallista kantaa ja kaikki esitetyt näkemykset ovat ihan
omiani, yliväsymyksen ja kofeiinihumalan aiheuttamine
vääristymisineen. Varoitan myös, että saatan
puhua ammattikieltä, jota ei ehkä tajua jos ei ole alalla
töissä...jaadajaada jaa!
Olen siinä mielessä onnellisessa asemassa, että olin Anima vitaella töissä jo elokuvan varsinaisen tuotannon alkuvaiheessa sekä osittain myös esituotantovaiheessa. Sain seurata ja olla mukana monen asian suunnitteluvaiheessa. Varmasti hyvin ainutlaatuinen tilaisuus! Sain huomata, että on valtava määrä asioita, jotka pitää olla mietittynä ennekuin mitään voi "oikeasti" alkaa tekemään. Kannattaa tutustua lyhytanimaatielokuvan tuotantokaavioon vaikkapa kirjasta ”Inspired 3D short film production (Jeremy Cantor & Pepe Valencia”, jos homma kiinnostaa. Pitäisin sitä hyvänä esimerkkinä vaikka tottakai pitkässä elokuvassa työmäärä on moninkertainen. Näin jälkeenpäin voin sanoa, että ensimmäisen pari kuukautta Nikossa mukana oleminen tuntui kuin olisi ajanut mopolla seinään nousuhumalassa. Ei oikein tiennyt mihin suuntaan olisi pitänyt ryömiä ja päässä jyskytti, mutta silti kaikki oli ihan älyttömän hienoa. Uutta asiaa tuli tulvimalla. Rakastan uuden oppimista. Olin heti alusta alkaen ja olen edelleen ylpeä siitä, miten taitavia henkilöitä meillä oli tekemässä eri osa-alueita. Aina välillä tuntuu kummalliselta olla samassa työpaikassa ihmisten kanssa, jotka voivat puhua kaksi tuntia asioista niin, ettei itse ymmärrä yhtään mitään...tai ehkä sitä alkaa jo ymmärtääkin jotain.
Oma työnkuvani Nikossa oli hahmojen "esimallinnus", maisemien mallinnus ja layout (ei tietenkään yksin) sekä tein myös aika paljon asioiden organisointiin liittyviä töitä mallinnuksen ja sellaisen suhteen. Anima on aikaisemmin tehnyt "Keisarin salaisuus" elokuvan "Itsevaltiaat" tv-sarjasta, mutta Niko oli meille monelle ensimmäinen tällainen iso tuotanto. Itselleni ja muille myös tuli monta kertaa yllätyksenä se, miten valtava määrä tavaraa kertyy parin vuoden työn tuloksena ja miten helposti homma lähtee käsistä jos ei ole koko ajan varpaillaan. Varmasti muissakin animaatiostudioissa on tultu samoihin päätelmiin, kuin meillä; järjestelmällisyys on hyvin tärkeää. On hyvin, hyvin eri asia tehdä elokuvaa tuhansine asioineen ja tiedostoineen, kuin jotain pientä mainosprojektia. Toisaalta, vaikka mitä tekisi, eivät miljoonabudjetit, osaavat ihmiset eivätkä hienot suunnitelmat kuitenkaan takaa sitä, että tuotanto onnistuu. Yksi tärkeimmistä tekijöistä on, että ne osaavat ihmiset osaavat myös toimia yhdessä ja kuunnella toisiaan koko projektin ajan. Meillä tämä onneksi toimi erittäin hyvin ja kertaakaan elokuvan aikana en kokenut, että minkäänlainen eripura olisi uhkana tuotannolle, joka on aika käsittämätöntä kaiken paineen ja työtaakan alla. Täytynee myöntää kuitenkin, että joskus eri maiden välillä tavaran ja informaation liikuttelu oli aika säätämistä ja kulttuurierotkin tulivat selviksi. Väitän, että jos aukaisee saksalaisen tulitikkulaatikon, niin siellä on tikut aivan suorassa rivissä ja niitä on varmasti joka laatikossa saman verran (naurua). Hyvä yhteishenki vie pitkälle, sanokaa minun sanoneen. Pitää osata puhua tarpeeksi p:tä ettei ala hermo kiristyä. Kannattaa myös pitää pikkujoulut. Monta kertaa huomasimme, että asiat pitää taas laittaa uudelle viivalle ja virheitä on sattunut, mutta kaikesta selvittiin ja virheistä opittiin. Nyt teemme esimerkiksi jo seuraavaa projektia ja joka päivä olen kiitollinen siitä, ettei tarvitse enää tehdä kaikkia asioita uudelleen kantapään kautta. Nikosta esimerkkinä voisi heittää klassisen "puut kadoksissa" tapauksen. Meillä oli käytössä tietynlainen "referenssisysteemi" jossa tiedostojen nimeäminen ja järjesteleminen oli hyvin tärkeää. Joskus sitten sattui aina, että nimet menivät hieman pieleen tai referensseissä oli tehty vähän vääränlaisia sisäisiä muutoksia ja humpsista; kaikki tavarat lentelivät elokuvan lokaatioissa sinne sun tänne. Silloin ei teidetty aina mistä sekin johtuu ja sekös on mukavaa. Samaa virhettä ei kovin monesti haluaisi toistaa, mutta kun tavaraa ja ihmisiä on paljon siltä välttyminen on lähes mahdotonta (käyttäjä on suorittanut laittoman toiminnon ja se lopetetaan).
![]() |
| Ilmekartalta näkee miten valmiin hahmon tulee ilmehtiä. Se määrittelee suurelta osin myös sen, kuinka hahmo lopulta rakennetaan. Rakennuspalikoita on toki muitaki |
![]() |
| Mukavaa mielestäni oli, että elokuvaprojektin suhteellisen pienen koon vuoksi myös oma työni oli aika monipuolista. Esimerkiksi jokaiseen näistä tässä näkyvistä kohtauksista olen tehnyt jotain. Näistä hahmoista olen ollut mallintamassa Nikoa, Wilmaa sekä hänen äitiään Oonaa. Isoin osa ajastani, kuten monella muullakin, meni kuitenkin juuri taustojen mallintamiseen ja asioiden sijoitteluun kuvaruudulla. |
Olen Animalla hieman erikoistapaus, koska käytän meidän pääasiallisen työkalun eli Autodesk Mayan lisäksi myös toista mallinnusohjelmaa Luxology Modoa. Nyt toivoisin, että olisin heti elokuvan alkumetreillä osannut käyttää kaikkia Modon hyviä ominaisuuksia paremmin hyödyksi, mutta kukaan ei ole seppä syntyessään. Joka tapauksessa se, että oli vertailukohta ja vaihtoehto asioiden tekemiselle auttoi varmasti monissa mallinnukseen liittyvissä asioissa myös Mayan käyttäjiä - ainekin itseäni. Modon UV-työkalut olivat laajalti käytössä ja toisaalta orgaanisten muotojen mallintamiseen soveltuvat ominaisuudet, kuten monipuoliset falloff-mahdollisuudet ja workplanen kääntely komponenttien ja valintojen mukaan olivat erittäinkin hyödyllisiä - tietenkään unohtamatta veistotyökaluja. Versiossa, jota silloin käytin ei ollut vielä kovin toimivaa FBX-tukea, mutta nyt käytän itse tuota formaattia ja parin pikku scriptin kanssa se toimii Maya seiskan kanssa vallan mainiosti. Isommat kokonaisuudet kannattaa silti tehdä mielestäni Mayan puolella. Täytyypä mainita vielä, että Maya kykenee handlaamaan aivan järkyttävän kokoisia scenejä! Suosittelen tutustumaan kuitenkin myös Modoon, jos tekee esimerkiksi mainosgrafiikkaa. Itse taidan kokeilla seuraavaksi Blenderiä. Joka tapauksessa...opin elokuvan aikana aika paljon uusia työtapoja jopa ihan perus- mallinnuksen suhteen. Ei ole olemassa yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua vaan varsinkin porukassa työskennellessä kannattaa katsoa mitä ja miten muut tekevät ja keskustella työtavoista aina kun mahdollista.
![]() |
| Elokuvan
hahmokatrasta. Etualalla susikaksikko Specks ja Smiley joita pääsin
itsekin työstämään. Jääluolat ovat mielestäni elokuvan näyttävintä
osastoa. |
Tästä aiheesta voisin helposti kirjoittaa kolme muskettisoturia– paksuisen eepoksen, mutta se jääköön nyt tekemättä. Kiitän omasta puolestani kaikkia elokuvan teossa mukana olleita. Pointsit kotiin!
Dank und auf wiedersehen
-j-
| < Prev |
|---|





